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1.9A兵种属性详解

  1、人数,代表部队的数量。

  2、攻击力,分为武器攻击和技能攻击。(不显示)

  武器攻击即为初始攻击+武器等级(金剑为3),技能攻击为部队经验所带来的攻击。为什么要这样分?

  我以皮兜弓手为例:初始攻击为3(远程7)。若为9经验,3金剑,

  那个攻击变为6(武器攻击)+9(技能攻击),远程攻击变为(10武器攻击+9技能攻击)。

  然而在进行远程打击时,技能攻击无效,此时皮兜弓手的远程攻击力为10,经验对于远程部队的远距离攻击没有意义。(驯兽师的野兽发动的攻击算作远程攻击)

  3、防御,分为盔甲、技能、盾牌。其中技能防御可通过经验提升,盔甲防御可通过防御等级(金盾为3)提升,盾牌防御无法提升。

  盔甲防御:对任何攻击都有防御效果,但对上破甲单位时,只发挥一半的效果。

  技能防御:只能在近战肉搏中发挥作用,对抗远程攻击时,无效,对抗骑兵完全冲锋时,无效。

  盾牌防御:分为举盾和非举盾。举盾时对前方及左右45度角的所有攻击有防御效果。非举盾时对来自左边(盾牌都在左边)的所有攻击有防御效果。

  4、冲锋加成,完全冲锋时,对攻击力的加权效果。

  步兵的比较简单,还是以皮兜弓手为例,攻击为3,冲锋加成为1,那么完全冲锋时的一瞬间攻击力即为4。

  骑兵的比较复杂,先说冲锋无枪阵的兵种时。骑兵完全冲锋的威力很恐怖,原因是不单单计算攻击力+冲锋加成,还会忽略对方的技能防御。(当然,如果背冲,盾牌防御也忽略)。骑兵完全冲锋时涉及到一个致死率的概念,致死的概率为:(骑兵的武器攻击+冲锋加成+技能攻击对抗对方的盔甲+对方的盾牌),成功致死的话,对方损失一点生命。如果不成功..嘿嘿..骑兵自己做一个致死判定,概率为(骑兵的盔甲+盾牌对抗骑兵自己的武器攻击+骑兵自己的冲锋加成)。象兵无此概念。

  可以看到,当虎豹骑冲击对方时,由于对方是轻步兵,虎豹骑因为反冲锋判定的损失很小。而对手飞起或撞到的不少。

  (好了,这就是为什么轻骑兵冲锋时老是自己撞死,重骑兵就没事。

  也是为什么高等骑兵的防御力越来越高..攻击变化却不大的原因。

  还是为什么老是有人抱怨张飞容易死的原因..这家伙攻击太高..防御又….)

  还没完呢…接下来是骑兵冲锋正面冲锋枪阵(如果真有人这么傻的话)。这样的冲锋和上面所说的区别在于,枪阵可以让所有正面冲击他的目标,在刚刚碰到枪头时,先做一个致死判定,概率为(枪阵的武器+技能+冲锋加成对抗对手的盔甲和盾牌),不通过的生命-1,步兵通过了就停下来开始肉搏,骑兵通过后回到上面说的开始重新开始新一轮的计算。

  5、士气(不显示),最重要的属性,没有之一。高士气可提供高攻击频率。而士气过低会引发白旗……引发白旗还会降低周围己方部队士气,同时增加对方部队士气……

  6、经验,一点经验增加1点技能攻击,1点技能防御,1点士气。

  7、武器类型,分为轻型、重型、远程和不可升级四种类型。各自用不同条件升级。查看城市铁匠铺、神庙、名城加成即可得知。其中不可升级就是不可升级。(废话..)

  8、生命力,部队的生命值。如果有坐骑,就是坐骑的生命值。(坐骑死了,上面的人也就死了….)

  9、招募费用,顾名思义,有征兵技能的太守可减少这个费用

  10、维护费用,拥有此部队时,每回合需支出的维护费。

  11、特殊属性。(不注明的为被动技能)

  A破甲,忽略对手一半盔甲防御。

  B惊吓周围部队,降低周围部队的士气。

  C到处隐藏,在哪里都可以埋伏。埋伏时敌人靠近,埋伏部队突然现身,会起到惊吓周围部队的效果。

  D旌旗激励附近部队、提高自己及周围的部队的士气。

  E强力冲锋,冲锋可作用于对方多排部队。

  F可以游泳,不解释

  G战吼提高攻击力量,可以通过战吼提高自己的攻击力。实战中发现还有降低对方士气的效果。(主动技能,作为部队主将时此技能消失。)

  H尖叫另敌人惊慌,可以通过尖叫降低周围敌方单位的士气。实战中发现自己的攻击有所下降。(主动技能,作为部队主将时此技能消失。)

  I激励鼓舞附近部队,可以通过呐喊提高周围的部队的士气。实战中发现自己的攻击有所下降。(主动技能,作为部队主将时此技能消失。)

  J可挖坑道,攻城是可以挖坑道,挖坑道可以直接挖塌对方城墙..很霸道。

  K森林(沙漠、雪地)战加成,在森林(沙漠、雪地)作战是攻击提升。(这个数值骑兵一般都是负的,但不显示)

  L对抗骑兵(战象)加成,与骑兵(战象)作战时攻击增加

  M动物可能发狂乱窜,该部队士气下降时有可能进入一种敌我不分的狂暴状态。

  N可以狂暴攻击,发动战吼或与敌军交战时,会进入不可控制的状态,此时士气提升,攻击速度提升。

  (其他顾名思义的属性没有一一列出)

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