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修改文件方法汇总 中世纪2:全面战争之王国


部分.自改兵
DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改.......... 
统帅Effect Chivalry  10 
美德Effect Command  10
虔诚Effect Piety  10
威望Effect Authority  10
行军Effect MovementPoints  10
安全Effect PersonalSecurity  10
生育Effect Fertility  2 
生命Effect HitPoints  8

这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt 文件,然后按ctrl+f 调出搜索界面 输入fertile 找到以下字段 
Affects Fertile 1 Chance x--------------表示几率改为100 

law_bonus bonus 100 加法律  
trade_base_income_bonus bonus 3 
weapon_melee_blade 1
改兵前注意:自改兵和添加兵最好用原属本国的东西做修改,或者用雇佣军做修改(雇佣属性不能去,国籍随便替换或添加都可以),否则会出现无色、透明现象。

兵文件在mymoddata下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:
type             Lancers 
(兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)
dictionary       Lancers      ; Lancers 
(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)
category         cavalry
(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)
class            heavy
(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....)
voice_type       Heavy
(兵的声响类型)
banner faction   main_cavalry
(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)
banner holy      crusade_cavalry
(变成十字军或发动圣战后的旗帜)
soldier          Lancers, 32, 0, 1
(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)
mount            armoured horse
(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)
mount_effect     elephant -4, camel -4
(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改)
attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)
formation        2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)
stat_health      1, 0
(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)
stat_pri         13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)
;stat_pri_ex      0, 0, 0
(武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改)
stat_pri_attr    no
(主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)
stat_sec         14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)
;stat_sec_ex      0, 0, 0
(次武器3次升级变化)
stat_sec_attr    no
(次武器属性)
stat_pri_armour  11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)
;stat_armour_ex   11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵各项防御的升级变化)
stat_sec_armour  0, 0, flesh
(坐骑防御的升级变化)
stat_heat        6
(疲劳速度,越大越累得快)
stat_ground      0, -2, -4, 0
(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)
stat_mental      11, impetuous, trained
(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)
stat_charge_dist 45
(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)
stat_fire_delay  0
(射击时间)
stat_food        60, 300
(食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力)
stat_cost        1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)
armour_ug_levels 6
(盔甲升级要求铁匠等级)
armour_ug_models Lancers
(盔甲升级后变成哪种兵)
ownership        france
(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)
era 2            france
(哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)
;unit_info        13, 0, 16
(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)

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