游戏作为一款独立游戏,使用非常有特色的自制游戏引擎,放弃了使用市场上主流的3D游戏模型而改用了2.5D画面。优点自然是大大提升了游戏本身的运算速度,所以游戏中基本不存在卡屏之类的优化问题。
2D画面已不再是主流,然而这是因游戏而异的。游戏制作组在开场与过场动画上都做到了尽可能的精简,游戏画面简洁却并不粗糙。游戏的BGM自始至终只有三首,很平淡的旋律,人类世界发生战争对神而言也就像喝开水一样。这款游戏不需要在外表上下多少工夫,因为它更多的把目光放在了游戏深处的地方。
第一日:神说,要有光
游戏应该本称为模拟游戏而非模拟经营游戏,因为在游戏中,玩家就是上帝,所做一切都不需要任何资源,不需要进行游戏的经营。
玩家有4位助手,分别是【沼泽】,【海洋】,【山岭】还有【森林】,它们分别以四位巨人的模样出现在这个空无一物的世界。每个巨人都可以使用自己的Q技能召唤出自己对应的地形地貌,默认长度为5格。【森林】必须临近海洋,其他之间无相互影响。
有了环境,巨人的能力才开始解锁,【沼泽】能创造“草药”和“野兽”,【海洋】能创造“植物”和“动物”,【森林】能创造“果实”,【山岭】能创造“菌类”与“矿洞”,虽然看起来似乎每个巨人的能力都大同小异,然而不同的创造物之间的交互影响也是存在的。
创造物会分别会转化成村庄的三种资源——食物,金钱,科技。有了食物就会有人类来定居,成立自己的村庄,然后玩家再使用不同巨人的特殊能力(有些植物存在类似镶嵌孔的设置,玩家可以使用巨人为其注入魔法,使其创造的资源数目上升,或者升级为更高阶的生产者。
在不同地貌,创造出来的初始生物无论是形状还是生产总能量都是不同的,比如【海洋】创造的动物,在沙漠地区就是土拨鼠,在森林则是鸡,在沼泽区域则为青蛙,然后随着注入巨人的魔法,会升级成为鹿,眼镜蛇,狐狸之类,有些也存在分支升级选项,就看玩家是看重城市的经济还是科研价值了。
第二日:文明与野蛮的开端
人类定居之后,玩家能够点选任何一格,在左上角可以查看其属性。最上方的表格就是三个资源的获得值,前面的是当前拥有量,后面的则是城市扩展所需要的数目,当三个数目全部达到后,城市的边界就向左右分别伸展一格。
玩家选择任一城市的地格或者资源的地格,都会看到一个地表的填充线,这个就代表边界。人类城市的边界,所代表的距离就是这个范围内的全部资源属于这个城市。而资源则代表在这一区域内存在某种资源会互相合作伸长,简单的举例使用【海洋】制造出来的鸡,如果在绿色区域内有【森林】制造的蓝莓,则这个鸡的资源提供的食物数目+3。
当两个城市涉及到资源的争夺就会产生战争,城市必然无限成长,除非玩家刻意制造灾难阻止他们成长到必须要战争的地步。是要憎恨人类还是要憎恨神,游戏中玩家必须做出某种选择。上帝看光是好的,于是把光与暗分开了。