根据定理1和定理2,我们又得到以下两个推论:
单线铁路最大容许线路上的车辆数=单线铁路中待避段的数量*2+1
如法A的线路能容纳5列火车不堵车
复线铁路最大容许线路上的车辆数=线路里的单向区间数+1
如法B1的线路能容纳8列火车不堵车
如法B2的线路能容纳8列火车不堵车
当然车辆越少,等待前方闭塞的概率越低,线路效率越高
待避段,复线单向区间越多,不仅线路容纳车辆越多,还能使得闭塞的线路短,也能提高线路效率。
现在我们可以建设法A这张的点到点的单线铁路了。当然,如果如法A图车站甲有两股线路,那么我们就可以让车站甲连接另一个城市。这样我们就可以把城市与城市连接起来发点到点的车。
法B1这样的点对点复线铁路大大提高了线路效率,可以塞入大量的班车。
法B2更像是地铁,可以将若干车站用同一条线路连接起来。
至此我们已经开开心心的玩这个游戏了
(当然,如下图如同希德梅尔铁路,每个车站线路也都能双向发车)
当然这都不是我们的最终目的,我们的最终目的是模仿国铁建设一个铁路网
法C已经很接近这样的铁路网了。这样的铁路网由京沪,陇海兰新线这样的干线组成网型线路,只靠两条轨道就能让客货同跑,任意两个站之间相互发车。
过境站1是地铁式车站,当然比地铁多个过站线,不需要停车的列车可以从过境线不减速走掉(目前只能如过境站1一样分上下行建设双站房,或者很麻烦自建地下国站线),停在侧线的列车不会干扰正线。可惜列车在这样的车站不能折返,也就是没有始发车
过境站2是过境站1的升级版本,站前包含交叉渡线。侧线从此不分方向都可停车发车。
车库可以设置到端头站也可以设置在线路中间。
不同的线路可以通过铁路立交或者平交道岔连接。
另外友情提示:游戏中貌似是默认铁路右行的,请把信号灯设置在线路前进方向的右侧。单线铁路左侧的信号灯管对向来车,复线铁路信号灯应该设置在两侧,设置在两条线路中间的信号灯同理。
(当然本文并未涉及具体的型号灯如何摆放,因为游戏里诡异的信号灯我也没弄明白,比如一个单向灯和一个双向灯之间的区间如何定义,我估计是以区间起始的灯是单向还是双向来定本方向改区间的情况)
另外岔道前后的信号灯怎么回事也还需要实验。
最后,要实现模拟国铁,只靠两条轨道的正线铁路连接所有城市,所有站都能相互发车,或者停过境车,或者让过境车快速通过,还需要官方对这个游戏进行完善。
需要完善的地方:
1、可以选择停靠站台
2、增加如同都市运输2的路点方便线路规划。
3、取消车站以及岔道自带的默认信号(岔道带不带不清楚),完善岔道的信号体制
4、允许自定义站台,或者增加站台数目。现仅有五个站台还要浪费两个做过境不够用。
5、增加交叉渡线
另外:
1、允许设置起建线路的高度,将高度海拔层化或者米化可视化
2、修建完线路后可以看到线路坡度和曲线半径。坡度和限速可视化
3、完善地下铁路,高架铁路的渡线,复线建设,不会出现洞口排斥,桥基排斥。可以设置地下或高架渡线路。
4、增加地下、高架车站,可以以国铁制式模拟地铁,可以建设国铁地下站,增加十字站,端头站等式样。