技能角色及游戏性
游戏元素-游戏性:一如既往的最大优势和传统基础上的革新
关于《勇者斗恶龙:英雄》的游戏性,我们可以先用其他地区玩家的评价来概括:
据笔者所知,他们的评价大概是——仅以游戏性而论,本作极其优秀。
真正玩过游戏之后,我觉得,这样的评价之于游戏本身,并不夸张。
或者可以直白的说,一直以来,DQ的最大卖点和游戏的逻辑优势,本就是它出色的游戏性和丰富的游戏元素。
别的且不说,单是游戏中涉及的制作材料就有多达数百种,这在一般的“割草模式”游戏中,根本是很难见到的。
再加上游戏的多角色体验设定和丰富的技能选择,我们甚至可以这么看——
只要光荣愿意给《勇者斗恶龙:英雄》配上真正出色的打击感,那么它很可能就会进化到——可以和平均水准的ACT游戏比肩的地步。
要命的是,事实证明,光荣并不想这样做。
当然,言归正传,即便游戏本身并没有因为玩家们的美好愿望就变得更好,它在游戏性和游戏元素上的优异表现仍然不容忽视。
每个英雄都有固定的技能体系,每个技能体系都有各具特色的技能分配方式。
只要玩家愿意,他们完全可以把游戏本身对怪物的战斗方式,游戏技能的掌握和技能体系的构建这三点完美的结合起来。
我们当然还是可以说这是一款“割草游戏”,但以上这些细腻丰富的设定方式和战斗体验,以及类比欧美某些RPG大作的全方位体验细节,正是《勇者斗恶龙:英雄》和无双系列这类老派割草游戏最大的区别所在。
通过一个最简单的功能键,每个角色便能展示出三个体系的完整技能树,拜托,这完全是照着3A级大作的思路在建立代入感,有木有?
有这样的游戏体验作为基础,可以说是DQ基于传统最明显的变化。
换句话说,《勇者斗恶龙:英雄》不仅完美继承了传统DQ的精髓,还在此基础上有了不小的进步。
考虑到这一点,哪怕割草的概念深入人心,玩家也会更愿意去玩了。
有人会说,这还不是在打发时间吗?好的,请不要鄙视那些打发时间的想法,至少有了这个,笔者不会再用《三国无双》系列来完成这个任务了。
你们看,这就是区别。