不足与总结
最后的隐忧:高要求下“割草游戏”的那些固有缺陷
当然了,说了这么多好话,讲了这么多实诚的体验点,到了谈隐忧的部分,笔者自然也不会吝啬什么。
直接一点好了,《勇者斗恶龙:英雄》的最大缺点是什么?
在笔者看来,本作的最大缺点是——无论它在其他任何细节上做得再好,只要光荣这个制作组的整体游戏结构和想法不改变,只要“割草游戏”的内核不改变,它的许多固有缺陷,便会一直存在下去。
回到正题,以本作而言,所谓固有缺陷,大概是这样的:
作为一款以割草为内核的游戏,哪怕《勇者斗恶龙:英雄》顶着名声在外的金字招牌,它本身的打击感,还是略显薄弱了。
如果可以用媒体和玩家的话来总感受的话,笔者的想法是,本作在打击感上带给玩家的某些效应,甚至还不如《三国无双》系列的最新一代,着实令人有些汗颜。
除了打击感上的缺失,作为一个强调技能特色的作品,《勇者斗恶龙:英雄》在各个技能的衔接上,明显缺乏应有的连击感。
这样的游戏体验,也使得每个技能本身的状态略显生硬,不可否认,许多技能相当华丽,必杀技一出,甚至能让人有热血沸腾之感。
不过在真正懂得体验游戏的玩家眼中,以评价的眼光看待,就难免背上华而不实的黑锅了。
如果说,技能状态这种东西,还能通过操作本身的优化加以弥补的话,那么,DQ相对狭窄的地图格局,估计在很长时间里,就不太容易改变了。
毕竟这很可能涉及到游戏引擎等一系列大小问题,要做到什么地步,最终还得看制作组的心有多大。
即便把地图问题抛开,本作在游戏自由度上,也没有体现出多少空间。
按理说,日式游戏都愿意在游戏性和游戏元素的丰富程度上向着最顶级的状态进发了,在自由度上应该不会太吝啬。
然而事实证明,笔者又一次想多了,这只是玩家们不切实际的美好幻想。
事实是什么——《勇者斗恶龙:英雄》在自由度上,是这样一款游戏:
所有的装备,都要一件又一件用购买的方式装备在每个英雄身上。
在武器店装备贵得令人发指的情况下,游戏本身并没有与之相配的金币和材料掉落率,体验过欧美大作的朋友们都知道,这是多么无解的一件事情。
每完成一张地图的探险,玩家都将至少回到船上一次。
整个游戏进程下来,除了碰到龙的时候和开宝箱的时候,其他状态下,笔者根本不会意识到,自己在玩的游戏,叫做《勇者斗恶龙:英雄》。
问题来了,什么才是一款游戏真正应该注意的玩家体验和细节呢?上述这些东西就是。
或许身为玩家,我们这样要求一款以割草为本质的日式游戏,略显苛刻了些,或许以上这些东西,真的是割草游戏固有的缺陷。
要怪只怪《勇者斗恶龙》一直以来的确算是块金字招牌。
欲戴皇冠,必承其重。这样的道理,我相信每个制作组都明白。
整体评价:
不管从什么角度分析,应该说《勇者斗恶龙:英雄》作为一款新作依旧展示了合格的水准,不但继承了传统DQ的精髓,甚至在某些方面体现出了明显的亮点。不过,以割草为内核的游戏,其游戏整体优缺点的分化本来就相当明显。
所谓缺憾不妨碍其优秀,说的大概就是这个意思吧。