虽然每个势力派系都很不同很好玩,但游戏中的派系很少,而且起家开局套路都是固定的。等到我每个派系都玩了100个回合以后,我突然感觉到自己已经看尽了所有剧情战役的内容,这对于《全面战争》来说时间很短。曾经的开局战况有十多种,另外还有小的分支。但在《战锤》中,玩家只能选择作为一名传奇领主 - 拍戏的领袖出生,只有两个选择,但是并不能对游戏游戏体验带来太大改变。比如人类帝国的政治领袖Karl Franz可以提升5%的移动范围,减少10%的步兵和骑兵军费开支。另一个选择是法师Balthasar Gelt,可以允许额外招募一名法师,减少法师英雄的军费开支。这些特性都不容小觑,但它们并不能让实际游戏玩法发生重大改变,也不能对剧情战役流程体验产生影响。 主帅和英雄是剧情战役的主要亮点,技能树系统允许玩家将单一一名英雄打造成举世无双的战斗力,或者可以成为士气和稳定的信标,或者二者之间混搭杂糅。英雄角色几乎一定会成为前线奋战的重要力量,总是能像《被遗忘的国度》主角一行人那样突破常规步兵阵线。在一个剧情战役中,我给自己的兽人酋长Grimgor Ironhide升级了大量伤害和护甲,他甚至完全可以自己轻而易举单挑一整只精英步兵团。在另一个战役中,我将Karl Fraz的时期光环提升到最高,结果只要我调整好技能冷却,即使是最低级的枪兵也会奋战到最后一人殊死抵抗。游戏给玩家带来的掌控感和个性化元素在这些夸张的角色身上得到了充分体现。我为Grimgor的屠杀欢呼,看着他向变态杀手一样,孤身一人击溃一整支敌人军队,结果被攻击法术命中,让我屏住呼吸指引他完成极限逃脱。 英雄单位在战场上叱咤风云,但在任务系统中无法施展拳脚。笔者玩到的剧本化战役流程全都非常有趣而且制作用心,占据分为许多个阶段,每个阶段敌人类型、情节翻转和角色配音都很完备。人类帝国早期有一个任务让我埋伏一队叛军,他们正要在一片空地回合,图谋造反。我的不对全都躲在附近的森林中,我当时可以选择立刻埋伏一小撮敌人,然后再与剩下的敌军正面交战,或者也可以选择等到他们会和以后再触发陷阱。战场上的剧情叙事让游戏中的人物角色活了起来,给玩家带来了明显的地理位置感,笔者自己非常愿意在后续的游戏中继续体验这种任务。