影响效率的属性收益评分计算
(1)双持基础知识:双持状态下,大部分技能都是左右手交替使用的。
* 双持有15%攻速奖励
* 伤害左右手交替的:猛击、狂乱、顺劈、旋风砍、辟地猛击、先祖之锤、狂暴冲锋、投刃斩、老祖宗——包括它们的符文。 比如说辟地+余震,震波的伤害跟当前轮到的武器一致;
* 伤害只算主手的:撕裂、霸气无双、冲刺放出的尾气、复仇、上古之矛、裂地之震、赛亚人第一个符文。
(技能主副手关系摘自hlsummer1的帖子)
旋风斩是左右手交替的,冲刺旋风是只看主手的。由三秒模型可知,冲刺旋风斩输出时副手的伤害仅占总伤害的27%左右,所以高伤害的武器要尽量放在主手上,副手的秒伤也可以作适当牺牲。不过不是说副手的伤害可以无限压低,因为在追杀落单怪,尤其是有威胁的远程时,副手的伤害还是会占到一半的比重。同时,主手武器带冰伤害,旋风斩和冲刺尾气都会冰冻怪物;副手武器带冰伤害,冲刺尾气不能冰冻怪物。
双持武器情况下,武器的白字,附加伤害和攻速加成只影响单把武器本身。但武器上的其他属性同时影响两把武器。因此,双持武器上的白字对伤害提升的效率低于其他持武方式。
所有的输出属性都是有用的,都是值得堆的。但目前堆哪个对自己最有用呢?每个人,每种情况都不相同。学会依据当前属性给输出属性评分,进而给装备评分,可以很容易得出装备值不值得入手的结论。
(2)力量:先说力量,是因为力量是比较推荐作为评分标准的属性,也就是说,把1力量定为1分。力量的当前收益很好计算。
力量收益 = 1/ (100+当前力量)
假设另一个输出属性收益是力量的2倍,它的评分就是2分。
(3)耐力:“耐力!?”我没搞错,相信我。耐力虽然不是输出属性,但是在绝大部分情况下,耐力和力量有相互替换的余地,最便捷直观的地方是插槽,另外就是一件装备带了高耐,其他部位就可以降低耐力要求去追求更高的力量。武器上的耐力明显比力量便宜许多,这是一个值得注意和利用的地方。如果1力量是1分的话,1耐力也是1分,不管你的总生命加成有多高,因为它们总是以接近1比1的比例相互替换的。另外生命%也可以类似方法评分,因为它可以减少耐力压力。
(4)武器白字:虽然双持武器是轮流攻击的,如果速度不同所占攻击时间会有异,但相差不会太大,可以近似的看成等攻速来计算。武器的基础白字推荐以700为基准,多加少减,原因是这个白字程度的带击回武器不难入手,但因属性差异价值可出入几十倍,比较有普遍意义。考虑到平砍情况的不可避免,我们将副手武器的伤害比重拟定为35%,相应的主手比重为65%。则一把主手武器,白字800,白字评分就是(800-700)X 0.65 = 65 。
(5)暴击率:暴击的重要性在3.3(1)中已经分析过,这里再复制粘贴一次好了,以供查备方便。对于双旋风野蛮人来说,暴击不仅仅是伤害能力的提升,还意味着更多的怒气,更多的怒气则意味着流畅的无限赛亚人,流畅的旋风斩,安全的血线,不间断的40%加速跑。所以暴击就是安全,效率和安逸的心情。而加暴击的部位比较少,包括头,手套,护腕,盾牌(一般不用)和首饰,剩下的就是特殊传奇装备的加暴了。所以只要资金允许,加暴击的装备,能带多少就要带多少,带不满也要少带点。
暴击率收益 = 0.01 X 暴伤 / (1 + 现有暴击率 X 暴伤)
注意,现有暴击率是40%的话,要带入0.4,而不要带入40,暴伤同理。多嘴了,可这年头数学老师目测都不大长寿啊。
(6)暴伤:因为上述种种原因,双旋风野蛮人的暴击会堆得比较高,所以暴伤收益也会很可观。暴伤可以在首饰,手套,武器本身,武器插槽的绿宝石以及少量传奇上找到。
暴伤收益 = 0.01 X 暴击率 / (1 + 现有暴伤 X 暴击率)
(7)攻速:攻速不仅仅是个输出属性,它还与每秒获得的击回成正比,不言而喻,它同样与怒气获得速度成正比(攻速也加快消耗速度),对击回效率和无限赛亚人的维持非常有利。攻速可以让你的击回标准放低,程度请自行计算。攻速可以在首饰,手套和部分传奇上找到。武器上的攻速可以无视,它已经计入白字。
攻速收益 = 0.01 / (1 + 当前攻速加成)
请珍惜你的数学老师!
(8)首饰伤害:在首饰上偶尔看到+A-B伤害,或者+A小伤害,+B大伤害这种属性,这就是首饰伤害。首饰伤害会影响双持的两把武器。计算首饰伤害前请把首饰伤害计算成平均伤害,例如+20-30伤害就是+25首饰伤害,+18最小伤害就是+9首饰伤害。
首饰伤害收益 = 1 / (0.65 X 主手白字 + 0.35 X 副手白字)
目前(2012年8月28日)首饰伤害是个被忽略的属性,非常廉价,甚至这个属性根本没被计入装备价格中去。这或许是你的机会。
(10)跑速:之前已经分析过,在暗黑3中,随着装备的成长,杀怪在MF时间中所占比例会越来越少。在笔者6W面板伤害的A3伐木视频中,杀怪的时间比重在1/3甚至更低,所以装备成型后,MF最主要的时间是跑路。也就是说,伤害越高,跑速收益就越大。而且跑速还能让你更快效率地铺出冲刺旋风,对伤害也有所帮助。计算跑速收益你需要估测自己跑路所占时间比例X%。
跑速收益 = X%/(1-X%)/(1 + 现有跑速加成 + A)+240%/515.5% / (1.6+现有跑速)
A是你技能的跑速加成,如果你无限赛亚人和冲刺全程保持得很出色,A就是0.2+0.4=0.6 ; 如果你冲刺全程保持问题不大,赛亚人大概一半覆盖,那么A可以估算成0.5。跑速堆砌的自由度较小,选择大概只有0跑速,12跑速和24跑速,你需要的只是通过上面这个公式大概计算出想选择哪个档次的跑速。
很多情况下,1跑速要完爆1%总伤害。装备的跑速加成上限是25%,装备上的跑速加成超过25%按25%计算。
1.0.4 加入了大量带12跑速的非鞋子传奇,相信 1.0.4 堆24跑速会成为潮流。
(11)X%元素伤害:传奇专有属性,例如乔丹之戒上的“+4%神圣伤害”。具体计算方法较复杂且存在争议,推荐一篇文章http://www.3lian.com/edu/2012/08-01/33743.html 有兴趣可以自行计算收益。
(12)精英伤害,恶魔伤害等:这类收益的计算与玩家所在章节,MF小怪清不清,清到什么程度,常刷的地图等关系密切,所以请自行计算。
(13)击回:击回一般不需要列入评分,原因是确定了自己要堆的击回后,一般要使用几件装备攒击回也就确定了,每件装备承担的击回任务也大致确定,例如此时搜索800+击回的武器,不同武器的击回出入也不太会导致你多用或少用一件其他装备堆击回。如果真的发生击回量影响下你需要多或少用一件击回装备,那么击回的评分将与这件可能需要带击回也可能不需要带击回的装备有关。
例如你决定入手一把500击回的武器,这将导致你需要在戒指上增加一条击回词缀,戒指带上击回后可能牺牲掉暴伤属性(因人而异,有的人此时可能会牺牲力量),那么戒指的击回上限是328,暴伤上限是34,则此时击回的评分计算为34/328倍数的暴伤评分。