防御属性收益
(1)护甲:不拿盾牌,不带护甲被动,护甲就是个吼后5500+的水平,也没什么堆的余地, 除非你有钱把力量堆到特别高。当然,这种程度的防护效果的确不怎么地,我们通过抗性来弥补。在这个强调输出和效率,护甲被动和盾牌淡出的年代,抗性:护甲 = 1:10 的理论不再适用。
护甲减伤率=护甲/(护甲 + 50 X 敌人等级) 敌人等级可视作60
(2)抗性:前边提到过安逸地刷A3需要1800击回,其实击回和抗性是可以作取舍的,抗性高了,击回的效率就高,击回的数值就可以放低,反之亦然。之所以说击回要1800,原因是1800击回与800抗性搭配,刷A3较安逸,且这两个数值都较容易堆到。抗性是个很强大的属性,它同时提高击回和血量的效率,既帮助续航,又防止被秒,如果你配装的时候想要牺牲一部分抗性,就要通过计算,用相应的击回和血量去补。D3怪物较有威胁,且必须硬吃的攻击方式几乎都是物理和火属性的,所以全抗外,再堆一点物抗和火抗会效果更好。由于首饰一般会承担堆暴击暴伤击回等任务,再加上全抗会变成天价,所以首饰一般不必带抗,同时,这也决定了其他部件要尽量多的带上抗性。
抗性减伤率=抗性/(抗性 + 5 X 敌人等级) 敌人等级可视作60
(3)血量:血量唯一的作用是防止你被秒。虽然作用很单一,但是却是非常关键的。D3中的怪物伤害波动巨大,能够杀死玩家的情况绝大部分是多次攻击,多个技能短时间协同作用的结果。你也许缠斗时前几秒还满血,下一秒就被打到见底,血量不足,那么就再见了。1800击回,800抗性与4W5血量搭配,可以在1.04安逸地刷A3 。
(4)闪避:可堆闪避来自于敏捷。敏捷带来的闪避几率呈递减增长,大致规律如下。
0-100 敏捷 0.10% 闪避/点
100-500 敏捷 0.03% 闪避/点
500-1000 敏捷 0.02% 闪避/点
1000-8000 敏捷 0.01% 闪避/点
100 敏捷 10% 闪避
500 敏捷 20% 闪避
1000 敏捷 30% 闪避
2000 敏捷 40% 闪避
3000 敏捷 50% 闪避
(摘自敏捷闪避收益表)
如果考虑赛亚人的20%闪避,则是:
100 敏捷 30% 闪避
500 敏捷 40% 闪避
1000 敏捷 50% 闪避
2000 敏捷 60% 闪避
3000 敏捷 70% 闪避
显然,对双旋风野蛮人而言,100-500敏捷的区间比较有意义。此时1点敏捷的减伤收益大概是 (1-35%)/(1-35.03%)-1 = 0.046% 血质量,闪避可以闪避任何伤害,其作用相当于护甲和全抗。考虑到血质量对击回的辅助作用,在体力超过1000的情况下,双旋风野蛮人的1点敏捷的收益超过0.5体力。
防御属性堆到的程度决定你可以刷哪一张,以及是刷得惊心动魄还是稳如泰山。下边给出双旋风各幕较安逸的标准,抗性为吼过的:
A1 600击回 400抗 2W5血
A2 1000击回 600抗 3W5血
A3 1800击回 800抗 4W5血
以上皆是假定无BUFF 1.5攻速情况下,出入过大可自行调整击回标准。
标准可以适当放低,放低的属性可以通过操作弥补,不过要放太低的话,感受就要由安逸变蛋疼了。另外,如果你有自己的配装想法,可以放低某个属性用其他属性补,护甲和抗性公式都给了,如何弥补可以自己计算。