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仙剑奇侠传6-画面剧情与玩法战斗系统图文体验

  战斗系统

  《仙剑奇侠传六》采用的是最终幻想13的战斗系统再加以修改,由明雷(奇袭)、ATB、破防系统及技能切换四个系统组成。明雷不用说了,就是你在地图上看到怪物,走过去直接战斗,而这次《仙剑奇侠传六》再加上奇袭系统,玩家只要在远处看到怪物出现红圈图标后,轻轻按F或者点一下鼠标,就能触发奇袭,在限定时间内全灭敌人有额外奖励,ATB就是行动力战斗,每个角色每次行动都有5个行动力,而各种技能都要行动力才能使出,也就是说可以按行动力1的技能是最快的,5的话要等进度条满了才能发出技能,破防就是技能打上怪物都增加一定的破防值,该值满了的时候怪物会进入一段时间的破防状态,此时怪物防御力大减且不能行动,玩家可以更爽快的砍怪物了。技能切换就是每个角色都有两套技能,可以在战斗中随时切换。

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  很可惜制作方把什么都改一些导致整个系统太不象样,首先要说的是新手教学,就几页文字说明之后就上战斗了,不知道制作方是不是想来个下马威给玩家,估计不少玩家第一次都战斗失败了,其实可以采用一下最终幻想13的引导式教学,这样会使玩家更明白了解,小凌花了半小时才把系统了解明白个透彻(玩过最终幻想13才半小时…想想那些想了解又没玩过最终幻想13,还有那些习惯了回合制对这个系统完全陌生的玩家来说简直是活受罪)。

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  之后最大的问题就是UI,制作方本以为把字和制作框弄小一点,玩家就能更全面的看到华丽的战斗场景了,这不是看动画,除了剧情沉闷之外,这游戏最大的问题就是这个UI设定,把操作范围和血条都放到左右两边了,这是要玩家看哪边?通常玩家看的是右下,因为要操作,遇到难一点的BOSS的话就得两边看了,没血得看左边,操作得看右边,也就是说一场战斗下来估计玩家的眼球得转好几遍了,这剧情无聊不能跳过,心累,战斗要不停来回看左右两边,眼累。。。。除了这个还有一个原因你的眼睛会受罪~

  你要说你不怕以上种种,还有一样就是运镜问题,其实这问题《轩辕剑外传:穹之扉》也有,不过不怎么明显,也就是远近的问题,这次《仙剑奇侠传六》的运镜,前期可能你觉得没什么,到后期有些高级技能来个主角又帅又美特写之后镜头各种加速、转移再加上炫目特效,四个角色一起各显神通,这时玩家就算不头晕也会眼花。而这些问题都是很基本的,只能说国产游戏技术所限吧。

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  当然这战斗系统还有其出彩的地方,你只要克服以上三大难题就能精彩体会到这战斗系统的精髓所在,说实话这战斗系统的确比回合制紧张刺激,这是无可否定的事实,而每个角色技能以及动作都经过精心设计,你会看到每位角色比平时剧情的动作更为流畅自然,虽然打击感略显不足,但是每位角色招式华丽,配音音效也很到位也算是弥补不足,而角色连续使出同样招式有不同动作,在使出招式途中击破目标后也会自动转向到另外的敌人继续使出余下招式。

  技能切换方面只要你能点中那小小的切换键其实一直换也没什么,两套技能也使打怪物的时候更得心应手,而在技能AI设定方面也可以选择关掉。至于角色行动AI还是挺好的,有集中攻击,分散攻击,回复优先,状态调整以及防御待命等等,玩家可因应BOSS以及战场状况及时作出调整。而BUFF和DEBUFF效果也很显着,只是怪物对我们身上施加DEBUFF的次数并不算多。连击系统其实也削弱了,前作《仙剑奇侠传五:前传》的连击系统可是不少玩家比较喜欢的要素之一。

  至于要说比较的话,《轩辕剑外传:穹之扉》的战斗系统观赏性不错(不会因为技能太多而导致严重掉帧),而《仙剑奇侠传六》的战斗系统操作性较强。

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