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仙剑奇侠传6-画面人设与剧情战斗通关感受



  3D人物表现

  终于在这代,3D人物的表现不再使用平面人设作为辅助了,以现代游戏设计来讲,3D人物剧情表现却要用2D平面人设的表情变化来做辅助实在是很糟糕,三代与问情篇由于是Q版人物暂且不谈,四代到五前都还在使用2D图像来掩饰3D人物表现的不足。

  是不晓得隔壁棚早在2002年的作品就已经捨弃2D图像了?虽说双剑在3D动作表情的表现上没有国外作品那样真实自然,但这种设计不是应该要鼓励督促的?怎麽还看到有人说还要回归以前用2D图像来辅助剧情?

  刚好今年同公司两款作品问世,仙六的表现自然会被拿来跟隔壁棚相比,确实这方面的表现上隔壁棚还是比较好,但是这就代表仙六要继续维持老方法?不尝试就不会进步,不突破永远只会画地自限,我想製作团队也想要进步,反而是玩家自己侷限住游戏应该走的发展。

  话说这次作品角色哭终于有眼泪了。

  难不成角色哭还要2D图像来表示?

  UI

  本作另一为人所诟病的问题,五代系列在UI设计上採扇形界面有不少人反应不好用,这代设计上改全萤幕,然而字体上不少人反应太小导致很难按。

  原本没打算讲这块的,因为我个人对UI的感觉还好,五代到这代的UI没有觉得特别难控的,只是我想提出另外一个我比较在意的问题。

  然而这又是跟本作剧情设计上的问题有关,介面设计根本高科技化了,有点深蓝绿色的UI如果不是角色设计上本身还带有古味,根本让人感觉是在玩星际游戏啊!

  话说,好像没人吐这次的标题介面,仙剑奇侠传六的LOGO放得这麽大超破坏视觉观感的,好吧!我吐了。

  五代系列的logo就觉得大小满适中的,真不知为什么六代把logo弄到这麽大

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