浅谈一代宗师的难度设计
先上资料
吱喳呱吱——我方减伤20%
初出茅庐——敌人具有AI(即拥有绕后在背后攻击的技巧)
炉火纯青——敌人具有高AI
一代宗师——敌人具有高AI,同时敌人减伤50%
上面的资料没有大问题,但其实不全
比如说高Ai到底指什么,其实玩家并不清楚具体的规则
而有没有其余的隐藏改动,玩家也不清楚,唯一清楚的倒是炉火纯青与一代宗师本身的ai是没有差别的
另外关于行动等级的设定,在这里科普一下
正常人物的行动等级与功体挂钩,没有+行动等级的特效与buff的话就是1
如果没有功体则为0,被内伤了也是0
在有足够的行动力的情况下,行动等级高的人物可以绕到行动等级低的人物背后
在谈怎么设计一代宗师难度时,先谈谈为什么要设计难度系统
一个游戏,如果没有难度系统的话,是很难有长久的生命力
什么样的东西能吸引人玩?新的、有挑战性能让人带来成就感的都可以
如果能保证游戏能一直更新,并且更新的内容比较有质量,能靠新内容本身一直吸引玩家重新玩的话
没有难度系统也无所谓,但如果做不到的话,一个好的难度系统对于游戏生命力的提高是很有帮助的
当然,部分游戏本身没有难度系统,但有mod帮忙解决,而mod本质上就是新的东西,只不过是民间新的东西
老武林的生命力很强吗?相对来说确实可以,但是真的可以吗?2001年出的老武林,说到生命力,2002年出的魔兽争霸是它的100倍以上,即使是三国志9目前的生命力也比老武林要强(优化补丁的功不可没,原版AI现在来看太差)。这二个还都是国外的游戏,不是说你还在玩或者看到周围有人在玩就可以随便捧成神作的,把眼光放高一点,其实还有很多可以提高的地方。老武林在尝试完全剧情后,其实武学方面是给不了玩家挑战的,平衡太差,只能靠玩家的自我约束去设置挑战,这也注定了成不了大气候。
无论是专门设计一个难度系统,还是通过解谜、探索、结局等提高难度,其实那条路都可以走,但后者要求的工作量更大,而且解谜这东西,解开了就没有多大的成就感,最终还得通过新的内容来吸引玩家。综合考虑,设计一个好的难度系统让喜欢挑战的朋友去一直挑战这条路出发点并无问题。
另外很关键的是,如果现在花精力与心思去好好设计下难度系统,那么明年是可以直接把它移植到金群上面去的,金群的战斗与侠客的战斗肯定会有提升,但六角战旗这个大基础应该不会变。从这个角度考虑,即使重心真的在金群上面,侠客的难度系统也可以好好设计,因为不冲突,侠客的难度系统可以作为试验品,现在这个难度系统无疑比较差,但因为是第一个,玩家可以原谅,金群再出难度系统还是有50%减伤的设定的话,肯定会被玩家们骂死。
以侠客做实验,可以得到广大玩家的不断反馈而及时调整,不断优化,制作组本身也能在这个过程中得到经验提升能力为之后的游戏做准备,何乐而不为呢?
目前的侠客四个难度是共享一组数据,然后通过AI与减伤(或许还有部分隐藏修正)来做到
前面三个难度还好,一代宗师难度的50%注定共享一组数据是做不到平衡的
天王归来出来后,我就一直在想应该怎么调数据才能让四个难度都能共享数据而不会产生一些变态设定出来
最终得出结论,在目前的战斗机制下,50%的主角与队友减伤,以我的能力做不到一组数据四个难度公用,官方基本上也不可能做到。
举一个很简单的例子,龙王24000的血,功体回血5%,不被内伤每回合1200
不考虑吸血,也就是说和他打的人至少单回合输出1200以上才能打赢,而如果是宗师难度下需要2400,加上他功体减攻击,无视输出没有3500以上完全打不动,非无视就更惨。玩家后期达到这个数据倒没有太大的问题,但NPC没有各种系数加成基本上就不可能了。所以如果是一代宗师难度单体除了剑圣基本上没人可以打赢龙王。
减伤的设计会让战斗时间延长,战斗时间一延长,有续航的人物就会比没有续航的人物有更大的优势,那么原版的人物平衡就一下破坏掉了,更何况原版本身的平衡就做的不好。
很多朋友吐槽宗师机制也是因为前期在主角输出没有成型时碰到与有续航的对手的战斗的话很痛苦以及50%的减伤让我方队友的存在感极大的降低,我方绝顶变成对方一流,我方一流直接变小兵。
那么应该怎么设计才比较好?
最好的方法无疑是不同的难度数据不一样,四个难度四组数据工作量太大,但至少要准备二组数据,一组前三个难度用,另外一组后面二个难度用。但这样做工作量同样很大,而且原版一组的平衡都很难做好,要做二组数据的平衡更不要说。
至于像部分朋友说的百分比增加初始初始属性,比如说一代宗师敌方人物气血内力比正常的人物要高50%,其实和减伤差不多,全部按照百分比提升气血等初始属性也会破坏原版的平衡,让有续航的人物得到极大的优势。
或者说把减伤50%换成敌方伤害提高50%,这个同样不是一个好的设计,减伤有临界点效应会让有续航的人物得到极大的优势,会让战斗时间变得很长甚至无限长,而增伤同样有临界点效应会让爆发高的人得到极大优势,秒杀的情况会经常出现,特别是我方队友血量都不是很高的情况下。
而且如果仅仅是增加敌方伤害的话,主角后期输出得不到控制,基本上也是秒天秒地了,不可能难起来。
综合起来,一代宗师需要增强敌人,需要限制主角与队友,但又不能太限制,二者都不能得到严重影响游戏体验的临界点
那么将一代宗师的50%减伤调整为我方20%伤害惩罚,敌方20%增伤也就是的比较好做法了
因为玩家有天书技,这一正一反的20%是可以提过天书技来补偿回来的,队友的存在感不会有太大的影响
当然目前的天书技还比较bug,需要进一步调整下
另外一方面,就是电脑AI的进一步提高了,诸如电脑在一代宗师难度可以使用药品都可以引入进来
NPC使用药品无论是金群还是武林都有的,侠客这里反而退步了,重新加进去以后的金群也可以用
总结:
在最小化工作量的情况下,建议难度机制这样调
调整前:
吱喳呱吱——我方减伤20%
初出茅庐——敌人具有AI(即拥有绕后在背后攻击的技巧)
炉火纯青——敌人具有高AI
一代宗师——敌人具有高AI,同时敌人减伤50%
调整后:
风平浪静——我方减伤20%,我方增伤20%
初出茅庐——敌人具有AI(即拥有绕后在背后攻击的技巧)
炉火纯青——敌人具有高AI
一代宗师——敌人具有高AI,同时敌人减伤20%,敌方增伤20%,敌方(少数人)能使用药品
侠客有不少女玩家,也有部分玩家不喜欢游戏困难,这样的情况下需要进一步削弱难度1的难度,因为后续需要削弱天书或者调整NPC的数据,不在机制下降低难度1的难度的话,她们可能过不去
调整难度1的叫法,之前的叫法可能会让部分女生玩家不爽,说实话,虽然真没什么,但听起来有歧视的意思,毕竟猴子难度不好听。
调整后的四个难度共享数据并不会产生太大漏洞,当然在此同时可以对原版的一些人物数据进行不断的微调
,进一步调整天书、调整buff加成数值、NPC招式伤害与buff、NPC内功与NPC初始属性