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侠客风云传-剧情门派世界观深入探讨

  2、防御减伤公式

  面板伤害的减伤系数 = sqrt(防御)*(sqrt(防御))/2000(无视掉这个,天王归来没有去测试有没有调整)

  实际伤害的减伤系数 = sqrt(防御)/100+min{3*防御/10000, 0.3}

  受到的伤害 = 原始伤害*(1-减伤系数)

  如果有筋骨坚实天赋,则最终伤害再乘以0.75

  从公式中可以直观的看出来,1000的断点是由min{3*防御/10000, 0.3}这个函数得到的

  我们将公式写成分段函数的形式:

  实际伤害的减伤系数 = sqrt(防御)/100+3*防御/10000 ,当防御<1000;

  = sqrt(防御)/100+0.3,当防御>1000

  看不懂的我解释一下,大致350点防御减伤30%左右,550点防御减伤40%左右,750点防御减伤50%

  950点防御减伤60%左右,1600点防御减伤70%,2500点防御减伤80%,3600点防御减伤90%,4900点防御基本上就是无敌

  当然,前提是招式不是无视防御的招式,如果是无视防御招式,就以防御为0计算

  新版的防御公式并没有调整,而上面新加的白攻收益公式其实就是减伤系数*1000,只不过公式里面的防御替换为白字攻击就是

  我在设计招式伤害时,相同等级的招式伤害,无视防御的面板伤害大致是非无视防御的60%左右,也就是说不管是玩家还是NPC,后期如果想不是太脆,防御减伤至少要在40%以上,也就是550点以上

  我在设计NPC防御时,定过一些硬性规定,神级高手防御底限是950,绝顶高手防御底限是750,A档高手防御底限是550,C档高手防御底限是350,你可以超过,但不能低于

  再来讲内力吸收伤害与反弹伤害

  假设你有50%的内力吸收伤害与反弹伤害,防御1600点

  NPC的非无视防御招式经过加成出了暴击伤害应该一万,经过防御减伤后就会只剩下3000

  然后内力吸收50%的伤害,那么实际上你受到的伤害只会有1500,打你的那个人也会受到1500点反弹伤害

  这就很恐怖,这意味着如果二个人气血与气血恢复相等,有50%内力吸收伤害与反弹伤害的必赢

  因为不管你的输出有多高,实际上你们二个受到的伤害都是相等,再加上他对你造成的伤害,你肯定会先死

  七版本的数据平衡补丁,少林寺高手是同档次单挑之王

  靠的就是内力吸收伤害搭配反弹伤害以及高的单体输出

  如果一个人有65%的内力吸收伤害与35%的反弹伤害,这二个搭配意味着什么?

  假设你打他一下,出暴击数值是5000,然后经过65%的内力吸收伤害实际上的伤害只有1750

  然后因为35%的反弹伤害,你也会受到1750

  这意味着不管你对他的输出有多高,实际上你们受到的伤害是一样,加上他对你造成的伤害,那么只要你的回血跟不上受到的反弹伤害与敌人攻击造成的伤害就必定输了,当然你如果气血比他高很多,也可以在你死之前把他耗死,但因为他有回血而内力吸收伤害后的实际伤害并不高,基本上都不太可能

  当然对于原版游戏的NPC来说,少林九阳功的35%内力吸收伤害与25%反弹伤害加起来60%已经是极限了,至少目前是这样

  但对于玩家来说就不一样

  北冥、诸子搭配霹雳太王与铜墙铁壁理论上无解

  另外筋骨结实天赋的减伤优先度是在防御减伤之后,反弹与内力吸收伤害之前

  即没有对反弹得到的伤害进行减伤,其与内力吸收伤害是叠乘

  如果你有筋骨结实天赋25%,再有25%内力吸收伤害,你实际上受到的伤害不是50%,而是

  (1-0.25)*(1-0.25)=0.5625

  另外NPC的攻击吸血需要经过筋骨结实的减伤处理,不需要经过内力吸收伤害处理

  假设NPC对你的攻击造成的伤害精过防御减伤后是1000,他有50%的吸血,你有筋骨结实的25%减伤以及50%的内力吸收伤害,他实际上吸到的血不是500,而是375,而你实际上受到的伤害是375

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