更实在的缺点•自由度引发的剧情薄弱和玩家的分化
如果说,此类游戏的自由度太高,进而导致游戏本身的架构容易被忽略,这还只是表面问题的话,那么,游戏自由度太高引发的另一个问题就很值得深思了。
沙盘设计不只是展示游戏元素和游戏空间,还有处理所有玩家的各种互动活动、所有可能的组合。简单地说,一般的游戏必须对正确的输入做出回应,而这类游戏必须对所有输入做出回应,这对游戏本身又提出了很高的要求。
可惜的是,这样的高要求有时候并不一定会带来最好的效果,典型的例子就是《GTA》系列,没错,本系列受众不小,以至于每一代都备受期待,可是,同样的,无数非议和怀疑也同样接踵而来。
没错,哪怕是即将上市的《GTA5》也同样如此,那么,为什么会出现这类现象呢?
应该说很多问题的观点是相当鲜明的,但是概念上就不一定了。
有时候“沙盒设计”被用来为完全相反的概念作辩护:“沙盒”有时候被用作少投入的借口,特别是在上层设计中。
这类元素被错误地用作剧情内容的替代品;确实,许多游戏失去潜力是因为开发者认为自由玩法可以弥补故事情节的缺失。但甚至对许多理想化的玩家而言,体验真正的“沙盒”也很快就会厌烦。
如果“沙盒游戏”没有丰富的可能性,那么就与“真正的沙盒”没什么区别了。想象一下,一个装满沙子的游戏盒子:想象力丰富的玩家可能会玩上一会儿,但这种玩法确实玩不久。
更直白的说,这种高自由度的游戏确实会吸引更多玩家,但同时,也会有一系列“传统化”玩家群体根本无法彻底接受此类玩法,从而造成玩家分化,真正玩过游戏的人都知道。这绝非危言耸听。