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命令与征服3:泰伯利亚战争——战争实验和交流心得

  每次出发,去采哪簇矿是不确定的,随机性较强,这从上面列表中那上下波动而非递增的采集+往返时间就可以看出来一些。矿车采集+往返的时间有时变得较长的另一个原因,可以解释如下。泰矿每隔一段时间就会生长,刚长出来的泰矿蕴含的价值少于成熟时的$350,矿车经常不等这些矿簇成熟就将其收割,但把整簇割完了也还装不满啊。矿车想了想觉得这样空载运行不划算,于是找下一簇采去了。这一启动、刹车、采集、再启动就又耗去了几秒时间,而且还制造了另外“半簇”矿,这半簇矿说不定什么时候又被矿车碰上......经常碰到这样的情形:矿车的货物指示槽从界面上来看已经满了(实际应该还差一丁点),但他却跑去找另片矿嗅个两三秒才肯回去......另外,据观察,我发现矿车也并非如某种说法所称的那样会把矿区人性化地挖成“棋盘状”,反而是逐渐趋向于“咬过一口的大饼状”。

  4.原理和规律的实际应用

  第一,既然知道了每车绿矿带来的收益为$1400,单精炼厂配单矿车平均采集+往返时间约是28秒,卸矿时间是12秒,我们就可以大致估算出在游戏初期的某个时点,手头的可支配资金有多少,从而由经济角度有效判断某个战术是否行得通。反过来看,我们也可以据此来判断敌人在某个时点可能有的兵种和科技组成,一定程度上预知在某个时点其可能对我方造成的威胁,或及时发现敌人到了某个时点经济上的软肋,从而予以及时有效的打击,扩大我方的优势。

  举个例子,假设我们选择GDI来游戏,并采用“发电厂—>兵营—>精炼厂—>重工厂”的开局,期间派出3队步枪兵侦察,重工厂建好后造3辆捕食者,这时手头可支配的资金就应该有$1900(等于10000-(800+500+2000+2000)-(300×3+1100×3)+1400×1),此时游戏开始了1分半钟。这个例子不过是个简单的模型,游戏里的变化显然丰富得多,再往后发展还少不了双精炼厂和3精炼厂等等。上面总结的资源采集和转化规律也许就要作相应的调整,但这并不代表上面的分析研究会变得没有意义。实际上,这是进一步分析复杂情况的基础。我估计自己如果能费点时间,应改能把KW的资源采集和转化规律做成一个数学模型。以后要真做好了,我一定拿来同大家分享。

  第二,结合上面的规律,我们不妨从理性角度来看看泰矿柱为我们带来的收益水平究竟有多高。矿柱能为其所有者带来$750的一次性初始收益和$25/sec,合$1500/min的持续收益。如果考察占领泰矿柱后2分钟(矿车完成3次资源采集和转化的时间正好是2分钟)的持续收益水平,我们会发现它相当于单精炼厂单矿车收益水平的5/7(25×120/1400×3=5/7),非常可观了!并且由于其带来的收入是连续的,而不像“精炼厂-矿车”方式那样是断续的,实际效率应该比5/7还要高一些。因此,在方便占领泰矿柱的地图上,游戏初期就将其占领显得很重要。当然,你的对手也会这样做,破坏敌人对矿柱的控制也是同样重要的。

  第三,上面提到的测试数据从数学上证实了单精炼厂单矿车在游戏开始1分半到2分钟后无法支持连续建造基地、训练单位和升级科技,双精炼厂双矿车、双精炼厂3矿车、3精炼厂3矿车都是比较合理的搭配。我们都知道在CnC3里面绝大部分建筑物和单位的造价都可以简单地把建造耗时的数字乘以100倍得出。也就是说在初始资源消耗完以后,如果还希望用一条生产线连续不断地建造基地或训练单位,就必须保持$100/sec的收入水平。如果你有N条生产线同时工作,那你就应该保持$100×N/sec的收入水平,而这种不止一条生产线同时工作的情况是很常见的,比如一边在建造中心造指挥所,一边在重工厂出APC,还一边在兵营里出导弹兵,那一共是3条生产线。显然,单精炼厂单矿车$36.61/sec的收益水平是不能满足需要的。如果你有双精炼厂3矿车,那你的收益水平可能仅仅能满足1条生产线的需要。当然,很多时候我们并不见得必须几条生产线不停工作,因此会有一定的资金积累,也就不见得必须死板地用N×3辆矿车来支持N条生产线了。

  ★靠近建筑物的步兵会自行寻求掩护,从而抵消25%的伤害。

  实例:一个正常站立的武装工兵被同类的手枪打3下以后剩的血量和一个蹲在建筑物旁获得掩护的武装工兵被同类打4枪后剩的血量完全相同。即获得掩护的步兵单位只承受75%的伤害。

  p.s 这一项结论与征服者的文章有出入,文中提到过“蹲墙角的步兵只承受80%的伤害”。我相信自己是对的,大家不妨验证一下。

  ★勘探者(包括所有阵营的同类单位)是很脆弱的,无论是展开前还是展开后。在无人协防的情况下,一到两队GDI步枪兵都可以将其在正式投入使用之前摧毁。

  实例:

  a.一队GDI步枪兵(未升级穿甲弹,下同)攻击一辆展开前的勘探者的正面装甲,用20.41s将其击毁,攻击侧装甲用19.00s,攻击后面用13.89s。

  b.一队GDI步枪兵分别从正、侧、背面攻击展开中的勘探者,在不对勘探者进行修理的情况下,将它摧毁分别需要24.36s、24.32s、23.75s。

  c.一队GDI步枪兵分别从正、侧、背面攻击前哨站(即勘探者展开得到的建筑),在不对前哨站进行修理的情况下,将它摧毁分别需要24.10s、23.67s、23.77s。

  d.一队GDI步枪兵攻击展开中的勘探者,如果立即对勘探者进行修理,将无法将其摧毁,因为这1队步枪兵攻击的效果恰恰能被修理的效果抵消。

  e.两队GDI步枪兵同时攻击一辆展开中的勘探者,如果立即对勘探者进行修理,将它摧毁只需要22.10s。

  f.两队GDI步枪兵同时攻击一个前哨站(即展开后的勘探者),如果立即对前哨站进行修理,将它摧毁只需要21.92s。

  p.s 勘探者完全展开成前哨站需要30s。

  ★建筑物的展开过程

  游戏中所有可由玩家建造的建筑物被放置时均要经过一个展开过程,即建造动画持续的过程。多数的建筑物在放置的瞬间已经开始运作,所有“生产建筑物”、“科技建筑物”、“超级武器”均属此类,展开时间的长短对这类建筑物而言无关紧要。然而部分建筑物必须等到完全展开,即建造动画结束后才能投入使用,所有“基地防御工事”和“支持型建筑物”都属于这种类型,展开时间长短对这类建筑物的影响较大。

  大多数GDI建筑物和Nod建筑物的部署时间为1.5秒,少数例外:战斗支援停机坪=3秒,高科技研发中心=5秒,Kane之声=3.5秒,空中支援塔=3秒,救赎者工程设施=5秒,SAM=3.5秒(在TW里是1.5秒,这是KW里的新改动,是考虑到平衡性?)另外,Nod任何一种由中枢控制的塔被击毁后自动重建均需要20秒。Scrin建筑物的部署时间为多为2秒,有一些例外:生长加速器=生长模拟器=研装配工厂=光子炮=等离子导弹炮组=风暴柱=裂缝产生器=1.5秒。所有的防御工事里,只有SAM和机械蜂巢的展开时间较长,分别是3.5秒和2秒,比其他防御工事长2秒和0.5秒。其中SAM在KW里的改动尤其值得注意,整整长了2秒,加上炮塔旋转和瞄准的时间,反应快的对手绝对能逃出其射程以外。不过这倒是挺平衡的,否则“咔嚓”一声,一座四联的SAM“瞬间”拔地而起,向敌机发射大量致命的导弹......

  ★经过N个小时对单位装甲朝向和受伤多寡关系的测试,得出浓缩成以下两句话的结论:

  除了(N)女特种兵和(N)破坏者以外,其他所有种类的步兵被击中前、侧、后护甲所受到的伤害没有差别。

  大多数类别的车辆被击中前、中、后装甲所受到的伤害不同,少数一些则没有:(N)攻击摩托、(N)采矿车、(N)移动基地车、(钢爪)狼灌、(GDI)采矿车、(钢爪)重型采矿车、(ZOCom)火箭采矿车、(S)采集者、(S)搜索者、(S)腐灭者、(S)百足机甲。

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