系统
这一代的系统还保留了五代、五前就有的合成,而符文系统则是有所改良,另外在这代多了一个灵脉系统。
直到破关,我都觉得这三个系统都是多馀的,也不是多馀就不好,以合成系统来讲,玩家可以选择自己要不要使用,况且在这代1.02版本以前,由于战斗数值上的不平衡,导致药物道具什么的,几乎没有存在感,我在破关之前除了一开始战斗系统还不熟悉,常常用药水来回复,等熟悉战斗系统,怪物多打几回练功等级高了之后,普通难度直到破关可以说是「毫无难度」,合成系统?那还有什么东西需要合成的?
而符文在这代多了个符文盘来调整符文效果,而这代在这样的战斗难度下,符文盘显得有点多馀,刚开始还会用符文盘看看效果,完全感受不到装备符文盘之后的战斗难度差了多少,这真的很可惜。
至于灵脉系统,则是需要藉由打怪获得魄来点灵脉,总共三个路线,坦白讲多打几场练功,差不多到了40级以后,灵脉就点完了,除了取点开几个灵脉会出现的灵脉效果之外,每个灵脉点提升的基础数值其实没太大的意义。
此外,这代设计上还多了每个角色的地图技能,这方面感觉又是为了设计而设计,越今朝、祈的地图技能还算常用,明綉的喷火还可以接受,但昭言的地图技能是怎样?开出来帮忙除草的?十方的解机关,就只是机关要切换十方去解,不然这地图技能有什么意义?闲卿的除了在洛加迷宫使用之外,从头到尾就再也没用过?
话说本作在打怪练功时,进入战斗之前可先偷袭削减怪物血量,这设计是还满棒的,就跟隔壁棚某角色的地图技能一样,只是不知道为什么有些时候却无法偷袭怪物,不知道是不是BUG。
接下来说说这代最让人崩溃的设计-小游戏,我是一个非常喜欢小游戏设计的玩家,小游戏的设计可以让玩家在游戏冗长的过程中,体验不同的乐趣,而本作的小游戏设计上多数并不会太难,除了那也让我崩溃过的应龙射击,但是,本作的小游戏设计上虽然用心,教学却过于随便,导致我在遇到小游戏的时候往往不知所措,例如在望尘环的划船,上船之后完全不知道怎麽控制、怎麽走,方向也非常难以操作,剩下的熟悉之后都不再是问题。
而应龙射击游戏呢?应龙的攻击要打掉也未免太过难打!我自认为不是神手级玩家,但基础的动作、射击游戏技术还是有的,而应龙射击游戏却让我重来了至少五次以上!还有快接近结局前还有一场对祈妈的射击游戏!那已经不是玩家手脚反应快慢的问题了,根本可以说是「设计不良」啊!
是说本作多了以往所没有的功能-跳跃,也因此这代地图设计上多了一些东西让玩家尝试去跳,也就是跳跳乐,这个设计我觉得很棒,扣除一些卡点BUG之外,游玩过程多了这让人挑战的乐趣,而这个跳跳乐基本上玩家可以选择要不要玩的,因为不影响通关,然而有些人却连这个设计都可以骂…,说什么那些点太难跳,我很想问,不玩跳跳乐不能通关吗?这种东西设计太好跳不是反而没难度?
整体而言,本作的系统设计上有太多不足的地方需要改进,不然这些新设计的东西其实都满好的,下一款可以好好改进。
音乐
基于本人对音乐其实不会很挑,而如果音乐上有重大突破我也很乐见,但有些人却会说音乐风格转变而不像仙剑了?当然这个问题见仁见智,但是作为一名玩家应该要对游戏音乐突破这件事情持支持态度才是。
虽说本作沿用了不少前作的音乐,而只要配乐配得合适,会有什么问题?况且双剑音乐水准一直以来都保持在一定高度上,还有人说没有骆集益的音乐,仙剑就再也不是仙剑?
话说我个人是听到这首配乐真心觉得很棒
在很多段剧情也有用到,虽然到后面觉得这首有点滥用,导致感觉有点流失,而第一次听到这段配乐是在以下这一段剧情听到的,真的很有感觉。
战斗
本作的战斗听说是「参考」FF13的模式,坦白说我并未玩过,所以刚开始玩仙六的战斗,上手系统后,就觉得满好玩的。
摆脱回合制是系列作迟早要做的,往往会有些玩家说出不如改回以前的回合制比较好,其实站在游戏设计者的角度来看,如果是我的话,自然会希望在游戏设计上有较大的突破,不然一直以来都做类似的玩法?
另外一点就是,之前为人诟病的「五灵法术」终于被捨弃了,这点是非常值得肯定的,虽然我不晓得为什么有些人说没有五灵法术就不像仙剑?这不是很多老玩家一直抱怨的吗?游戏维持原本模式会被骂,改了也会被骂,不然你们说要怎麽做你们才会满意?
而我觉得这代战斗最可惜的,就像前面我有提到的,游戏到了中后期开始,战斗机乎没有难度可言,我是玩普通的,明綉加入后补量大其实是小问题,闲卿学到妖狼宴我就几乎没开明綉在补了,最根本的问题根本是连BOSS打下去都几乎不会损什么血,比较难的战斗如打应龙、二姐会有秒杀技能之外,其他BOSS战还可以自动战斗到结束!连祝敔这隻堪称会危及六界的上古神兽都打不痛,就只是血比较厚。
另外就是本作有许多打不赢的BOSS战,根本就是把王血量叠高,不然也是一样毫无难度可言,然后拖台钱的让玩家打到烦,怎麽不把王的攻击直接设定到可以秒杀玩家?真的对这样的设计感到无言。
再者,这代的角色技能有两种路线,而在暂停的技能介面也可以选择关掉某些技能,让UI在战斗可以更有效率的运作,是说每个角色在战斗结束都有两种不同角度的特写,却只有越今朝因为技能路线不同,武器可以从双剑变成单手大剑,而有四种角度的特写,我觉得其他角色没有这样的设计很可惜。
另外这代的队列选择可以让某一角色玩单挑。