游戏性
游戏性(可玩性):8.5分
河洛的金庸群侠传与武林群侠传,都是国产游戏性的代表之作。
在那个遍地线性rpg的年代,河洛的金群是国产游戏中第一个吃螃蟹的人,其游戏方式已经初具沙盒雏形。
时至今日,金庸群侠传的各类mod依然有大量的受众玩家,20年的生命力在世界游戏圈中也算得上是个中翘楚了。
而01年推出的武林群侠传,并没有吃金群的老本,做一个画面提升版的金群2,而是另辟蹊径,将养成模式与大地图模式结合在一起,各类丰富的支线与在当年还算新颖的小游戏方式,很快吸引了大量玩家的注意。
作者第一次接触到武林群侠传,是在当年旅游卫视有一个叫做《游戏东西》的节目中看到的,其中武林群侠传连着做了两期攻略,一下子吸引了作者的注意力。(这里说句题外话,当年的游戏东西真心是良心节目,天天守在电视机旁就为了看这半小时,据说当年游戏东西的收视率十分之高,成为了旅游卫视的王牌节目。可惜后来由于某傻B政策,被迫关掉了节目。从此之后,再也没在电视上看到过能媲美的游戏类节目)
可惜的是当时的作者,并没有足够的零花钱来支持正版,玩的是5块钱一张,安不上还可以换的盗版盘。当时的作者比较鸡贼,装上了游戏之后就会去找盗版店老板,说装不上。老板也给我换,不过这种方法不能用太多。而武林群侠传的盗版盘我始终没拿出去换。
第一次玩武林群侠传的时候,作者在洛阳城一觉睡到申时,什么任务也没做。到了逍遥谷后,由于下错了围棋,所以直接打出了被猎人一箭射死的苦逼结局。
由于当时互联网还不够普及,作者家也并没有联网。抱着一股不服输的劲儿,整个暑假我足足打了7遍的武林群侠传,可喜可贺的是作者精彩的打出了7遍乞丐结局,弹无虚发。
后来某个靠着攻略打通游戏的同学提示了我,靠着每天死缠烂打的给他打电话,作者终于打通了正派路线。那一刻,泪流满面。
什么是游戏性。
我认为这就是游戏性,一款可以让你为之沉迷,为之废寝忘食的游戏,一款让你不断的想要探索,就算打了很多遍依然还有再玩一遍兴趣的游戏。
回到游戏性满满的FC时代,魂斗罗、超级马里奥、古巴战士、天使之翼、松鼠大战、双截龙这些游戏,我们难以统计通关的次数。因为玩了太多遍太多遍。而每一次重玩都不会觉得腻烦。我认为这就是游戏性。
作为一款游戏来说,好玩才是最重要的。我们不是看来电影,也不是来靠游戏感悟人生的,我们需要的是能让我们沉迷其中的玩法和探索欲望。
回到侠客风云传上面,本作的可玩度我认为非常高,但前提是你要沉住心思投入其中。目前来看,几乎80%的玩家在第一遍通关后都立即选择了去打第二周目。对于一款游戏来说,能让玩家去玩第二遍甚至第三遍的游戏,我认为在游戏性上面已经成功了。
空口无凭,那么怎么来评价侠客的游戏性,以及对于广大观望的新玩家来说,侠客的游戏性到底体现在哪里呢?
首先,侠客的可玩性在于探索式的玩法和角色的养成。角色的养成有多种形式,你可以练刀也可以舞剑,可以走练功路线也可以走闲逛奇遇路线,养成模式使得角色的培养不再是单调的打怪升级,而是把主动权交在了玩家手里。而相别与老武林的练功无用论,新作侠客里练功路线与闲逛路线同样重要,怎样分配时间和玩法是值得玩家耗费脑筋的。一旦搭配不好,那么很可能乞丐结局等着你。
而游戏的战斗做的也比较具有策略性,由制作过金庸无双系列的亚古亲自操刀的战斗模式,处处可见现在流行的金庸群侠传mod的影子,内功功体与武学的搭配,武功特效与队友的搭配,甚至策略点技能的使用,使得侠客风云传虽然作为一款战旗游戏,六角的战斗模式却很有乐趣性。
而战斗中的武功动作华丽但不花哨,完整但不拖沓,目前很多国产游戏一个大招放上十几秒,各种耍帅,但是看多了难免疲倦。而侠客的战斗节奏比较轻快,普通的一场战斗基本不会超过三分钟到五分钟,人数少的话一分钟左右就可以搞定,所以目前来看,战斗模式的风评还是不错的,基本很少看到针对战斗的吐槽,少有的几个也是在抱怨闪避率和boss太强的问题。但对于战斗本身,还是没有太大异议的。
在当前的单机游戏环境下,能让挑剔的玩家接受战旗制,本来就是一项艰难的任务,而侠客很幸运的做到了。
而体现可玩度高的另一方面,在于游戏养成模式下的探索性。
相信我,只要说出侠客是炒冷饭,搞重制这样话的玩家,我敢肯定90%都根本没有玩过侠客。
因为本作的养成模式下,剧情大改,原版武林的养成剧情删的不到一成,大部分都是新增的剧情,并且内容比原版扩充了两到三倍不止。而闲逛的设定,也让玩家对于会触发什么样的剧情,有没有什么样的奇遇充满了未知性和期待。
就像翻开纸牌揭晓谜底一样,对于这种未知的部分,往往能勾起玩家探索的欲望。
而回到目前的国产单机游戏,大部分的作品还是处于战斗+线性剧情的基础模式,在玩法上有些过于保守。我们常说,国产游戏只能做RPG,这其实是非常不讲道理的,但是翻开目前的国产单机目录,确实大部分都是RPG,仿佛是要佐证这一点。
而另一方面来说,rpg真的只能做成打怪+走线性剧情的模式吗?
看看目前国外市场上大火的三款rpg作品,巫师3、上古卷轴系列,辐射系列。如果往前数还可以算上质量效应系列,这些游戏已经用质量和销量重新定义了RPG。
那就是自由度,那就是选择性,那就是支线性
什么是自由度,主角是可控的,行为是可选择的,做出的事情对游戏世界是有影响的。
什么是选择性,任务的发展是多样性的,结局是开放性的,路线的规划是不确定性的。
什么支线性,没有一股脑强制的走主线,而是通过游荡在游戏世界,通过各类支线慢慢展开游戏的。
以上三点结合在一起,总结为一个词,代入感。
是的,rpg如果玩不出代入感,那还玩个屁。怎么有代入感,那就是我能决定主角的行为和路线
而不是像提线木偶一样,看着主角一路不可逆的演着他操蛋的人生悲剧。
侠客在这三点上,并不能说都做到很好,甚至可以说有很多不完善的地方
但重要的是,侠客去做了,自由闲逛触发剧情他做了,大量的小支线任务他做了,开放式多路线结局他做了。
虽然做的都不算太好,但至少迈出了这一步。
而这一步,在目前的国产单机市场下,是需要勇气的
在这里我们不喊情怀,也不喊回忆,作为一个多年的单机玩家,我只为侠客风云传的勇气买单。同样的还有敢于做即时制的御天。
国产游戏太需要更多的新鲜血液了,一成不变的线性rpg,并非是国产游戏的代表。游戏的发展是需要多元化的。是需要百花齐放,万鼓长鸣的。
而以侠客来说,作者已经很久没有熬夜去打一款单机游戏了,甚至实在的说,最近五年内,除了使命召唤系列,我还没有一款回头玩二周目重打第二遍第三遍的游戏。
很多玩家评论侠客,并不能说出什么优点,甚至还可以数出不少缺点。但最终他们大部分的直观感受就两个字:好玩
我认为对于一款游戏来说,这就已经足够了。
但是侠客的可玩性上也存在着不少不足,主要体现在后期大地图模式的内容过少,任务过于简单,最终决战草草收场。几个结局路线刻画的也并不丰满,例如诚王线结局,草草收场,前期铺的很大,却戛然而止。
从游戏前期各种人物关系和剧情的设置上来看,游戏后期其实铺设的很大,但这里可能存在赶工的现象,游戏后期有些烂尾,大地图模式完全比不上养成模式的精彩,长度也短的可怜,这让总体的游戏性大打折扣。
而为了照顾新玩家,任务的难度设置相比老版武林直接降了八个档次,大大削减了在大地图探索的乐趣。
这点我已经向侠客的主要制作人徐昌隆先生提出了相应的建议,我很庆幸的一点是,徐昌隆先生不仅看到了我的帖子,并且表示一定会在后续的补丁和DLC中加入和整改。
这可以说是玩家的幸运。
事实上,在游戏性通关心得上面,如果侠客风云传可以做到扩充后期大地图模式的剧情,增加游戏主要任务的难度,多增加几条结局路线,使得大地图模式的游玩长度可以媲美养成模式的话。
那么侠客的游戏性可以达到9分。
但基于现状,我只能给出8.5分的分数。
适合玩家类型:休闲类玩家、武侠爱好者、战旗游戏爱好者、自由度玩家爱好者。
不适合玩家类型:速通党、画面党、动作类型玩家、剧情类玩家。